Pages

Sunday, October 24, 2010

Video Games

Permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut. Kata "Video" pada "Permainan Video" pada awalnya hanya mengarah pada piranti tampilan raster. Tetapi dengan semakin marak dipakainya istilah "Permainan Video", kini kata permaian video digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut dengan platform, contohnya seperti komputer pribadi dan konsol permainan.
Permainan video ini pada awalnya berasal dari negara Amerika Serikat pada tahun 1947, pada saat itu permainan video masih sangat primitif dan tidak banyak diketahui oleh masyarakat umum. Barulah pada tahun 1971, mesin permainan koin berjudul "Computer Space" yang dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney diperjualbelikan untuk pertama kalinya di Amerika Serikat. Dari situlah permainan video ini mulai diperkenalkan kepada masyarakat luas di Amerika Serikat. Dan sebetulnya karena alasan ini jugalah mengapa kebanyakan orang sekarang ini beranggapan bahwa pada tahun 1970 adalah tahun dimulainya permainan video, karena memang pada saat itulah masa-masa keemasan dari mesin permainan video koin. Pada saat itu permainan video yang ada masih sangat terbatas baik dalam grafis maupun cara bermain. Mungkin sekarang ini beberapa dari anda masih ingat dengan permainan video berjudul "Pong" dimana dalam permainan tersebut dimana 1 layar hanya terdiri dari 2 buah garis yang melambangkan pemain dan 1 buah kotak kecil yang melambangkan bola ping-pong. Sebetulnya masih banyak contoh permainan lainnya yang terdapat pada konsol Atari dimasa itu dan kebanyakan dari permainan pada konsol Atari tersebut masih sangat terbatas di garis-garis piksel yang kasar dimana jikalau kita tidak menggunakan imajinasi kita mungkin kita tidak bisa menebak bahwa 12 kotak piksel yang kita mainkan itu sebenarnya adalah melambangkan sosok orang. Tetapi memang harus dimengerti karena pada masa itu pembuatan permainan video masih sangatlah primitif dan biasanya 1 orang programmer saja sudah cukup untuk menangani semua proses pembuatannya yang didalamnya termasuk grafis, suara, sistem dan sebagainya.

Saturday, October 23, 2010

Digital Cinema

Sinema digital merupakan penayangan sinema dengan menggunakan teknologi digital. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital. Sinema digital berbeda dengan HDTV(High Definition Television). Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau perangkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005.
Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter ke format HD(High Definition). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah-daerah melalui satelit.
Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dan suara. Visualisasi sinema digital berbentuk garis-garis, sedangkan sinema konvensional menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara sinema digital hanya dapat memberi kualitas suara stereo, sedangkan sinema konvensional memiliki kualitas suara dolby surround.
Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280x1024 atau setara dengan 1,3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K(2048x1080) atau setara dengan 2,2 megapiksel pada 24 atau 48 bingkai dan 4K(4096x2160) atau setara dengan 8,85 megapiksel pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Intrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000 bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global(total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C, dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium, dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema Starus dan alat-alat lain untuk dihubungkan dengan komputer, tape analog atau tape digital, penerima satelit, DVD, dan lain-lain. Sementara NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat, sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada kanuari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang diseluruh dunia, dimana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika bagian utara.
Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi SXRD. Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resokusi 4096x2160 atau setara 4K dan memiliki piksel empat kali lebih banyak daripada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080) atau setara dengan 2,2 megapiksel.

Digital Television

Televisi digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal video, audio, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran televisi digital, perkembangan dari sistem siaran secara analog ke sistem siaran secara digital dengan proses mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti pada komputer.
Transisi dari pesawat televisi analog menjadi pesawat televisi digital membutuhkan penggantian perangkat pemancar televisi dan penerima siaran televisi. Agar dapat menerima penyiaran digital, diperlukan pesawat televisi digital. Namun, jika ingin tetap menggunakan pesawat televisi analog, penyiaran digital dapat ditangkap dengan alat tambahan yang disebut kotak konverter atau Set Top Box. Ketika menggunakan pesawat televisi analog, sinyal penyiaran digital akan dirubah oleh kotak konverter menjadi sinyal analog. Dengan demikian pengguna pesawat televisi analog tetap dapat menikmati siaran televisi digital. Pengguna televisi analog tetap dapat menggunakan siaran analog dan secara perlahan-lahan beralih ke teknologi siaran digital tanpa terputus layanan siaran yang digunakan selama ini.
Proses transisi yang berjalan secara perlahan dapat meminimalkan resiko kerugian terutama yang dihadapi oleh operator televisi dan masyarakat. Resiko tersebut antara lain berupa informasi mengenai program siaran dan perangkat tambahan yang harus dipasang tersebut. Sebelum masyarakat mampu mengganti televisi analognya menjasi televisi digital masyarakat menerima siaran analog dari pemancar televisi yang menyiarkan siaran televisi digital.
Bagi operator televisi, rasiko kerugian berasal dari biaya membangun infrastruktur televisi digital terestrial yang relatif jauh lebih mahal dibandingkan dengan membangun infrastruktur televisi analog. Operator televisi dapat memanfaatkan infrastruktur penyiaran yang telah dibangunnya selama ini seperti studio, bangunan, sumber daya manusia, dan lain sebagainya, apabila operator televisi dapat menerapkan pola kerja dengan calon penyelenggara televisi digital. Penerapan pola kerja dengan calon penyelenggara digital pada akhirnya menyebabkan operator televisi tidak dihadapkan pada resiko yang berlebihan. Dikemudian hari, penyelenggara televisi digital dapat dibedakan kedalam dua posisi yaitu menjadi penyedia jaringan, serta penyedia isi.
Perpindahan dari sinyal analog ke sinyal digital sudah dilakukan di sejumlah negara maju beberapa tahun yang lalu. Di Jerman, proyek penggunaan sinyal digital sudah dimulai sejak tahun 2003 di Berlin dan tahun 2005 di Muenchen. Sementara di Perancis dan Inggris telah menghentikan secara total siaran televisi analog mereka. Di Amerika Serikat melalui Undang-Undang Pengurangan Defisit tahun 2005 yang telah disetujui oleh Kongres, setiap stasiun televisi lokal yang berdaya penuh diminta untuk mematikan saluran analog mereka pada tahun 2009 dan meneruskan siaran dalam bentuk digital secara ekslusif. Sementara di Jepang akan memulai siaran televisi digital secara massal pada tahun 2011.

Thursday, October 21, 2010

On The Net

Internet atau World Wide Web!!! yah itulah sebuah teknologi media baru yang sangat fenomenal dimana semua orang menggunakannya sampai saat ini dan tidak sedikit juga yang mengembangkan fitur-fitur serta teknologi-teknologi pendukungnya seperti hardware, software pada internet atau World Wide Web ini. Internet dianggap sebagai media terbaik sebagai jaringan interkoneksi komputer global.
Internet atau World Wide Web ini berawal dari buah pemikiran inovatif advanced Research Projects Agency(ARPA) di Amerika yang menciptakan ARPANET pada akhir tahun 60an, kemudian sebuah departemen yaitu Departement of Deence(DOD) yang mengembangkan suit protocol TCP/IP. ARPA selanjutnya berubah menjadi DARPA atau Defence Advanced Research Agency. Setelah itu sekitar tahun 173 DARPA bekerjasama dengan berbagai lembaga pendidikan dan institusi penelitian untuk memulai program penelitian teknologi yang mampu menyatukan paket-paket jaringan dalam berbagai bentuk, dengan sasaran utamanya adalah dapat mengembangkan protokol komunikasi yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi secara transparan melalui multi palet yang terhubung yang dikenal dengan The Internetting Project dan The System Of Networks, yang kemudian terciptalah Internet.

Monday, September 27, 2010

New Media : Teori Digital

Tidak ada metode mengatur atau kerangka teori untuk mempelajari New Media. Seperti buku ini diharapkan mengungkapkan, lapangan adalah satu kompleks dan beragam dan itu akan naif menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis pernah bisa dibuat

dan dianggap sebagai definitif. Memang, seperti Daud Bell menunjukkan dalam bab berikut, kompleksitas teoritis yang melambangkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bermain dalam penelitian Net dan Web saat ini, menunjukkan keterbukaan New Media untuk 'cut dan paste 'berbeda metode dan pendekatan teoritis bersama-sama. Namun, meskipun ada mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital', yang seharusnya tidak menghalangi kita menemukan dan mengeksplorasi satu set baru mengenai isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan mencerminkan usia kita saat media.

Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, sangat penting bahwa kita pertama menguraikan cara media yang cenderung dianalisis dan menjelaskan historis. Hal ini karena, bukannya sistematis menggulingkan tren sebelumnya, pendekatan-pendekatan teoretis baru yang pasti sebuah pembangunan dan reaksi dengan cara media telah dipahami dan berteori di masa lalu. Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, saya pertama akan membahas (lama) media analisis dalam konteks 'modernis' yang sebagian besar, dan kemudian berpindah ke membahas hubungan antara postmodernisme, strukturalisme pasca-dan New Media.

Modernism Dan ‘old media’

Dimulai kira-kira pada akhir abad kesembilan belas, modernisme adalah istilah payung kita berikan untuk cara yang masyarakat manusia menanggapi perubahan yang

terjadi selama revolusi industri. Dengan berakar pada periode Pencerahan abad kedelapan belas, modernisme cenderung untuk menantang dan teokratis. Berpusat pada Tuhan pengertian tentang dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakat manusia di masa lalu. Dengan keyakinan dalam keniscayaan ilmiah kemajuan, banyak aspek

modernisme cenderung memiliki keyakinan yang optimis dalam kekuatan modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik. Namun, karena abad kedua puluh berkembang, sehingga efek brutal ilmu dan industrialisasi pada kehidupan manusia (khususnya baik di Pertama dan Perang Dunia Kedua) menjadi semakin jelas.

Secara khusus, modernis yang datang untuk melihat industrialisasi sebagai musuh pemikiran bebas dan individualitas; memproduksi alam semesta yang dasarnya dingin dan tanpa jiwa. Adalah untuk alasan ini bahwa reaksi modernisme terhadap modernitas sering dianggap sebagai sangat paradoksal, menawarkan baik perayaan usia teknologi dan kecaman buas itu. Sebagai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah konsepsi kita tentang masyarakat dan diri kita sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mewakili dan mengartikulasikan fragmentasi dari 'dunia berani baru' ini.

Ada banyak contoh yang mencerminkan penghinaan modernisme untuk media, tetapi mungkin salah satu kelompok intelektual paling terkenal untuk mengambil sikap ideologis ini adalah "Sekolah Frankfurt. Diasingkan dari Jerman ke Amerika selama Perang Dunia Kedua, kelompok Marxis Eropa dikejutkan bagaimana budaya massa Amerika berbagi banyak kesamaan dengan produk-produk dari produksi massal.

Roland Barthes ([1957] 1973) sangat berpengaruh Mitologi buku terkenal

strukturalisme dan semiotika digunakan untuk menganalisis semua bentuk budaya massa termasuk pertandingan gulat, mobil Citroen, wajah Greta Garbo dan sabun-bubuk. Namun, sebagai Marxis, sifat konklusif dari pembacaan tekstual diberikan oleh orang-orang seperti Barthes meninggalkan sedikit keraguan bahwa strukturalisme masih melihat budaya massa sebagai terutama menyebarkan kekuatan ideologi yang dominan dan semua-persuasif.

Jadi sementara metode quasi-ilmiah strukturalisme membantu untuk lebih sah kajian budaya massa dan media setelah perang, kesimpulan masih cenderung menunjukkan bahwa penonton tidak berdaya untuk menolak arti tersembunyi .

Dengan cara ini, maka, kita dapat mulai mengidentifikasi beberapa komponen utama dengan dimana media dan khalayak perusahaan telah disusun dan dianalisa selama semester pertama abad kedua puluh. Secara khusus, konteks modernisme memberi kita

teoritis wawasan cara di mana media dipahami dan impuls ideologi yang pasti dipengaruhi teori-teori kritis. Jenis pendekatan teori umumnya tidak mempercayai media, dengan alasan bahwa para penonton diperlukan harus dilindungi dari pengaruh standar dan memalukan. Karena itu berbeda sangat dari ide-ide teoritis yang ada sekarang datang untuk menentukan 'teori digital dan peran Media Baru pada abad ke dua puluh satu.

Postmodernism Dan New Media

Sedangkan yang dimaksud dengan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal industri revolusi, postmodernisme. umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah revolusi industri.

Sebuah ekonomi pasca-industri adalah satu di mana transisi ekonomi telah terjadi dari manufaktur berbasis perekonomian ke perekonomian jasa berbasis. masyarakat ini ditandai oleh munculnya baru informasi teknologi, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan pelayanan dan pekerja kerah putih dan penurunan industri berat.

Di dunia ini 'postmodern' tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi dirinya sebagai yang terpisah untuk mengalami secara perlahan menghilang.

Perubahan dalam masyarakat pasca-industri telah jelas mempengaruhi cara yang

teori kritis sekarang memahami dan menanggung peran media yang saat ini bermain di masyarakat.

Bagi beberapa kritikus, lalu, seperti kerangka teori memberi kita sebuah arena kritis baru melalui mana kita bisa mulai untuk memahami dan memperhitungkan berbagai aspek New Media. Sebagai contoh, ketidakpercayaan postructuralist dan postmodernis yang stabil dan gagasan tetap dari 'nyata' cenderung untuk mencerminkan lanskap dari New Media di mana seperti definisi tradisional semakin menjadi problematized oleh teknologi baru. Dengan kedatangan kecerdasan buatan, cyberculture, komunitas virtual dan virtual reality, pengertian kita tentang apa yang 'nyata' dan apa yang 'nyata' jelas mengalami transformasi dramatis. Sebagai contoh, perusahaan yang ada nyata sekarang menempatkan iklan di dunia virtual seperti Second Life, sebuah lingkungan buatan yang berdampak nyata ada penjualan.

New Media mungkin tampak menawarkan dunia gambar mengkilap dan komunikasi tanpa batas, tapi juga penting untuk diingat siapa dan apa yang tersisa dari postmodern yang merangkul. Teknologi utopianisme mungkin mengatakan bahwa New Media secara otomatis akan meningkatkan dunia kita menjadi lebih baik, tetapi kami masa depan kesejahteraan jelas terletak pada bagaimana dan apa yang kita lakukan dengan pilihan yang kita sekarang memiliki yang ditawarkan.

Kesimpulan

Apapun sudut pandang teoretis Anda dapat mengambil tentang New Media, sulit untuk berpendapat bahwa media sendiri tidak berada di bawah perubahan besar selama 20 atau 30 tahun terakhir. Karena itu kita perlu kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai baik fitur positif dan negatif dari media usia kita saat ini. Ini berarti bahwa pemahaman kritis dari lapangan adalah penting jika kita ingin

menghasilkan pendekatan teoritis canggih. Seperti yang saya sebutkan di awal bagian ini, akan naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis ke New Media pernah bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif, tetapi bagian ini hanya dimaksudkan untuk memberikan konsep melalui sejumlah pendekatan dapat lebih hati-hati dalam konteks dan mendekat.

Teori Media Baru masih dalam tahap awal pengembangan dan ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyempurnakan dan memperluas beberapa argumen dasar yang ditetapkan di sini dan di tempat lain dalam buku ini. Namun, saya berharap bahwa apa yang jelas sekarang adalah bahwa sejak konsepsi, media telah dianalisa dan diperiksa melalui kebanyakan seluruh sekolah beragam, teori dan metodologi. Saya berharap bahwa dengan hanya mengatur beberapa

ini dalam 'modernis' dan 'postmodern' mereka konteks, ia telah membantu untuk mengklarifikasi banyak perdebatan besar yang terjadi di dalam dan sekitar lapangan secara keseluruhan. Meskipun bab-bab lain dalam buku ini mungkin tidak merujuk secara eksplisit modernisme atau postmodernisme, mereka jelas akan memberikan pemahaman yang lebih besar ke beberapa dasar ide-ide teoritis diperkenalkan di sini. 'Digital teori' mungkin belum disiplin dalam dirinya sendiri, tetapi kehadirannya akan dirasakan di seluruh buku ini dan cara yang kita sebut New Media panjang ke masa depan.