Pages

Tuesday, November 29, 2011

Permainan Sederhana Etoys

Pada saat ini ada begitu banyak perangkat lunak komputer yang dapat menghasilkan suatu aplikasi permainan komputer, dan salah satu yang akan saya bahas kali ini adalah penggunaan perangkat lunak yang bernama Etoys, dimana Etoys ini perangkat lunak yang difokuskan untuk siswa siswi yang masih duduk di bangku sekolah, bahkan Etoys ini diperuntukan bagi siswa siswi sekolah dasar, karena itu perangkat lunak Etoys berbeda dengan perngakat-perangkat lunak lainnya baik itu dari segi tampilan maupun dari segi bahasa pemrogramannya. Untuk perangkat lunak Etoys itu sendiri dapat diunduh pada situs resminya yaitu http://www.squeakland.org/.
Ada sebuah contoh permainan sederhana yang telah saya buat dengan menggunakan perangkat lunak Etoys, yaitu permainan balap mobil, dengan dua mobil yang berbeda dimana satu mobil berwarna biru dan satu lagi berwarna hijau, kenapa saya dapat katakan permainan sederhana karena kedua mobil bergerak pada lintasan dengan bentuk yang sama yaitu lintasan ellips, dan kedua mobil tidak dapat dikendalikan tetapi hanya dapat bergerak secara acak dan otomatis dengan kecepatan yang diatur secara random antara 0-30, jadi baik mobil biru maupun hijau bisa memenangkan permainan ini. Di bawah ini adalah tampilan awal permainan sebelum dimulai, dimana mobil biru dan hijau berada pada posisi yang sejajar, untuk memulai permainan hanya perlu menekan tombol "garis finish start" yang berada di tengah atas layar.
Pada gambar di bawah ini dapat dilihat ada perbedaan antara mobil biru dan mobil hijau yang disebabkan karena kedua mobil tersebut sama diberikan kecepatan secara random, oleh karena itu sulit untuk memastikan mobil mana yang akan menang.
Setelah salah satu mobil menyentuh garis finish yang berwarna hitam, maka permainanpun berakhir dan kedua mobil berhenti pada posisi terakhir dimana salah satu menyentuh garis finish, seperti gambar di bawah ini mobil biru menyentuh lebih dahulu garis finish dibanding mobil hijau.
Jika ingin mengulang permainan, tekan tombol yang berada di tengah atas layar yaitu tombol "garis finish reset" kemudian tombol "garis finish start".
Di bawah ini adalah flowchart dari permainan balap mobil di atas.
Demikan pembahasan mengenai permainan sederhana dengan menggunakan perangkat lunak Etoys, semoga bermanfaat...GBU ^^V.

referensi :

Saturday, November 19, 2011

Simple Fish in Blender

Mungkin sudah banyak yang mengetahui perangkat lunak berbasis open source untuk grafik dan animasi yaitu blender, walaupun open source namun blender ini merupakan perangkat lunak yang powerfull dan bersifat multiplatform, ringan, dan yang terpenting yaitu mudah digunakan, sedangkan untuk perangkat lunak blender sendiri dapat diunduh pada situs resminya yaitu di http://www.blender.org/.
Pada kesempatan kali ini saya akan membuat suatu obyek sederhana di dalam blender yaitu obyek ikan, pertama-tama buat sebuah mesh berbentuk UV Sphere kemudian perbesar sebesar 2 kali searah sumbu x, perbesar 1,5 kali searah sumbu z, dan perkecil 0,5 searah sumbu y, untuk memperbesar/memperkecil dapat menggunakan perintah scale pada bagian tool disebelah kiri layar, setelah selesai memperbesar dan memperkecil tekan crtl+alt+q untuk melihat obyek dari segala 4 sudut pandang, seperti di bawah ini.
untuk kembali tekan kembali ctrl+alt+q, kemudian lihat dari sudut pandang samping dengan menekan 3 pada numpad, lalu ubah Object Mode menjadi Edit Mode dan pilih separuh titik-titik yang berada pada obyek, denganh menekan shift+klik kanan, sehingga seperti gambar di bawah ini.
Setelah itu delete titik-titik yang dipilih tersebut dan pada bagian properties disebelah kanan layar pilih Modifiers-->Add Modifier-->Mirror seperti pada gambar di bawah ini.
Lalu ceklist pada bagian Axis : y dan Options : Clipping, sehingga seperti gambar di bawah ini.
pilih bagian ujung mesh, seperti gambar di bawah ini.
Kemudian lakukan Extrude dengan menggunakan tombol e pada keyboard dan dikombinasikan dengan Scale(pembesaran/pengecilan), sehingga seperti gambar di bawah ini.
Kemudian seluruh ekor ikan tersebut di geser searah sumbu y sampai menempel menjadi satu garis, sehingga obyek dilihat dari keempat sudut pandang seperti gambar di bawah ini.
Lalu hapus titik paling kanan pada ekor ikan, yang ada pada gambar di bawah ini.
Setelah itu dari sudut pandang depan edit titik yang ada pada ekor ikan sehingga seperti gambar di bawah ini.
Selanjutnya untuk membuat mata ikan buat obyek baru UV Sphere pada Edit Mode, pada bagian Options : Clipping yang diceklist hilangkan dahulu ceklistnya agar obyek UV Sphere tersebut dapat bergerak bebas.
pindahkan lalu perkecil ukurannya hingga pas untuk ukuran mata ikan, seperti gambar di bawah ini.
Gunakan kombinasi translasi(perpindahan) dan rotasi(perputaran) agar obyek mata ikan tersebut berada pada posisi yang pas, seperti contoh gambar di bawah ini.
Setelah selesai membuat mata, lalu akan dibuat sirip ikan dengan menggunakan tiga titik yang berada pada badan ikan, seperti gambar di bawah ini.
Dari ketiga titik tersebut extrude sebanyak tiga kali dari sudut pandang atas, sehingga seperti gambar di bawah ini.
Kemudian dari sudut pandang depan edit letak titik-titik yang di Extrude tersebut, sehingga menjadi seperti gambar di bawah ini.
dan pembuatan obyek ikan pun telah selesai, untuk memperhalus tampilan kembali dahulu ke Object Mode, kemudian pada bagian tool sebelah kiri layar tombol Smooth, klik tombol tersebut dan pilih apply pada Modifier Mirror, maka akan dihasilkan obyek ikan seperti gambar di bawah ini.
Untuk tahap terakhir atur tata letak kamera dan lampu, sehingga hasil tampak bagus pada saat melakukan rendering, contohnya seperti gambar di bawah ini.
Pada perangkat lunak blender, obyek sederhana seperti obyek ikan yang saya buatpun untuk kedepannya dapat ditambahkan/diberikan fitur-fitur animasi seperti gerakan ikan waktu berenang. Ok sekian terima kasih untuk setiap orang yang menyempatkan waktu membaca artikel ini....GBU all.

Wednesday, November 9, 2011

Search Icon

Setiap icon selalu dibuat sesederhana mungkin oleh si pembuatnya, karena fungsi icon itu sendiri merepresentasikan sesuatu benda, keterangan, maupun perintah yang dapat dengan mudah dipahami artinya oleh user/pengguna dalam hal berinteraksi antara manusia dengan komputer.
Untuk kali ini saya mengambil contoh suatu icon yaitu search icon dimana search icon ini menerangkan bahwa pada saat menggunakan icon ini kita dapat mencari sesuatu, sesuatu yang dicari itu dapat berupa macam-macam bentuknya, karena search icon ini digunakan untuk berbagai kebutuhan bisa untuk melakukan pencarian kata, file, program, alamat web, atau apapun itu saat user menggunakan komputer atau berinteraksi dengan komputer. Mungkin beberapa orang pernah bertanya kenapa search icon ini digambarkan atau dilambangkan dengan gambar kaca pembesar, ternyata gambar atau lambang kaca pembesar ini memiliki arti sendiri, yaitu bila kita ingat seorang sosok detektif atau mungkin lebih spesifik lagi detektif legendaris Sherlock Holmes disamping sebuah cangklong rokok yang selalu dibawa-bawa olehnya ada sebuah benda penting lainnya yang tidak pernah lepas dari dirinya yaitu sebuah kaca pembesar yang selalu digunakan untuk mencari-cari barang bukti di tempat kejadian perkara, karena tidak semua barang bukti dapat terlihat secara kasat mata, tetapi sering kali menemukan barang bukti yang sangat kecil oleh karena itu Sherlock Holmes selalu menggunakan kaca pembesar. Demikian juga dengan icon yang dibuat untuk fungsi pencarian ini sehingga semua orang dapat mengerti bahwa search icon inilah kita dapat mencari kata, file, program, alamat web, atau apapun itu di dalam komputer.

Tuesday, November 8, 2011

Icon Browser

pada dasarnya segala sesuatu yang berhubungan dengan semua perangkat yang digunakan oleh banyak user/pengguna akan selalu cenderung dibuat semudah, mungkin baik itu fungsi maupun tampilan/user interface perangkat dengan tujuan pada pengguna akan merasa nyaman pada saat menggunakan perangkat tersebut, seperti contoh pada suatu perangkat komputer yang dibuat, dari setiap perkembangan-perkembangannya selalu dirancang sedemikian rupa sehingga para pengguna semakin mudah dan cepat memahami penggunaan komputer. Salah satu faktor yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer yaitu pembuatan icon-icon, dimana icon-icon yang dibuat tersebut dapat mencakup obyek-obyek yang dapat dengan mudah dipahami oleh pengguna karena biasanya icon-icon tersebut dibuat berdasarkan obyek-obyek yang ada di dalam dunia nyata yang biasa banyak digunakan oleh manusia.
Icon-icon yang dibuat selalu memiliki arti dan tujuan yang berbeda-beda, seperti contoh icon browser dari referensi yang saya dapat dari situs http://www.designswan.com/archives/9-popular-internet-browser-icons.html .
Pada icon browser ini biasa disimbolkan dengan bentuk dunia yang utuh disertai dengan bentuk pulau-pulaunya, namun dalam ukuran yang kecil dengan warna biru yang menandakan bahwa itu adalah bumi bukan merupakan planet lain, dan saya yakin semua orang tanpa terkecuali akan langsung sadar bahwa itu adalah suatu gambar dunia yang ada pada icon browser, kemudian biasanya pada icon browser ini memiliki simbol lainnya yang merekat pada gambar bola dunia yang ada, yaitu suatu gambar tanda panah yang memiliki arti bahwa orang-orang dapat berselancar atau menjelajahi dunia kemanapun orang tersebut ingin menjelajah dan tentu saja dalam arti sebenarnya bukan orang secara fisik yang akan berpindah-pindah saat menjelajah tetapi hanya menjelajah sebatas di dalam internet namun dengan browser ini orang-orang dapat bertukar informasi bahkan berinteraksi secara langsung dengan orang-orang baik itu dari Indonesia sendiri ataupun dari berbagai negara-negara di dunia dalam waktu yang bersamaan sehingga seolah orang-orang tersebut dapat merasakan sedang menjelajahi dunia.
Icon browser ini hanyalah salah satu contoh dari sekian banyak icon-icon yang dibuat dan dipergunakan untuk mempermudah interaksi antara manusia dengan komputer.

Monday, November 7, 2011

Pembudayaan Batik Melalui Grafik

Indonesia disamping memiliki kekayaan sumber daya alam yang melimpah, Indonesia juga merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya, karena bangsa Indonesia memiliki masyarakat-masyarakat dari berbagai suku, agama, ras, dan antar golongan, salah satu budaya khas yang sangat terkenal di Indonesia adalah batik.
Batik biasa diaplikasikan dalam suatu media kain oleh sang pembatik(orang yang membuat motif batik) atau ada juga beberapa pembatik yang mengaplikasikannya pada media kertas. Di I
ndonesia sendiri daerah-daerah penghasil batik sangat banyak sekali diantaranya seperti Solo, Yogyakarta, Pekalongan, dan lain-lain, dan setiap daerah tersebut memiliki kekhasan motif tersendiri, karena begitu banyak pembuat batik di Indonesia sehingga eksistensi batik di Indonesia sangat terjaga dengan baik sampai saat ini, bahkan tidak sedikit negara-negara lain yang semakin tertarik dengan budaya khas Indonesia yaitu batik.
Seiring dengan perkembangan teknologi ternyata ada media lain yang dapat dijadikan media untuk mengaplikasikan batik tersebut yaitu berupa motif-motif batik dengan menggunakan grafik komputer yang biasa berbentuk grafik vektor, dimana pengaplikasian ini merupakan suatu bentuk alternatif lain untuk terus menjaga kebudayaan batik Indonesia, penggunaan batik pada grafik komputer inipun sangat bervariasi dari penggunaan komersil hingga nonkomersil, seperti contoh ada yang menggunakan untuk display motif-motif dari batik asli yang diperjualbelikan pada website, atau ada juga yang menggunakan sebagai wallpaper web atau wallpaper komputer untuk memperindah tampilan komputer atau web yang dimiliki.
Di bawah ini adalah salah satu contoh motif batik yang diaplikasikan dalam grafik komputer dari referensi yang saya dapat dari acehdesain.wordpress.com
Semoga dari artikel ini akan semakin banyak masyarakat Indonesia memiliki hasrat lebih untuk menjaga kebudayaan khas milik Indonesia yaitu batik baik itu melalui media grafik komputer atau media lainnya, atau bahkan budaya-budaya lain yang tidak kalah pentingnya untuk dilestarikan/dijaga.

Sunday, October 16, 2011

Penggunaan Bitmap atau Vektor

Bitmap dan vektor adalah dua hal yang berbeda jadi kedua grafik tersebut memiliki kekurangan dan kelebihannya tersendiri seperti yang sudah dijelaskan di dalam artikel sebelumnya. Karena memiliki kekurangan dan kelebihan tersendiri, maka pada waktu penggunaannyapun kita harus sesuaikan jenis grafik bitmap atau jenis grafik vektor yang kita butuhkan.
Seperti contoh jika kita ingin membuat suatu obyek grafik seperti foto dimana kita membutuhkan gambar yang tajam dan variasi warna yang sangat banyak tetapi dengan ukuran yang tidak terlalu besar, maka jenis grafik yang baik untuk kondisi obyek grafik seperti ini adalah jenis grafik bitmap dimana media pencetakan obyek grafik ini biasanya seperti printer yang tidak begitu besar sekitar ukuran kertas folio.
Sedangkan untuk contoh penggunaan jika kita ingin membuat obyek grafik seperti logo, tulisan, dan gambar sederhana dimana bentuknya sederhana dan penggunaan warnanyapun tidak terlalu banyak, tetapi bisa dibuat untuk ukuran kecil maupun ukuran yang sangat besar sekalipun, maka jenis grafik yang baik untuk kondisi obyek grafik seperti ini adalah jenis grafik vektor, dikarenakan media pencetakan obyek grafik ini bisa sangat besar sekali, bisa mencapai ukuran 10x10 meter, yang biasa digunakan untuk membuat spanduk, banner, dan neonbox yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan periklanan(advertising).
Jadi penggunaan jenis grafik bitmap dan vektor tergantung dari kebutuhan yang kita perlukan, seperti obyek grafik apa yang ingin kita buat, lalu seberapa rumit serta banyaknya warna yang digunakan, dan seberapa besar ukuran obyek grafik tersebut. Setelah mengetahuinya grafik bitmap dan vektor, maka bisa dikatakan cukup mudah untuk bisa membuat obyek grafik yang optimal.

Sunday, October 9, 2011

Kaitan Antara Bitmap dan Vektor

Setelah mengetahui apa itu grafik bitmap dan grafik vektor dari artikel yang telah saya tuliskan sebelumnya, ada kaitan antara satu dengan yang lain baik antara bitmap dengan vektor maupun sebaliknya antara vektor dengan bitmap, dimana kedua jenis grafik ini sebenarnya sama-sama dibangun/dibentuk oleh pixel-pixel yang dimiliki komputer, namun yang membedakan adalah jika grafik bitmap seluruhnya dibentuk oleh pixel-pixel, sedangkan grafik vektor dibentuk oleh pixel dan garis/kurva dimana jika ditelusuri lebih lanjutpun bahwa garis/kurva tersebut juga sebenarnya merupakan gabungan dari pixel-pixel yang ada juga. Oleh karena itu dari kedua jenis grafik yaitu bitmap dan vektor masing-masing dapat dikonversi/dirubah ke dalam jenis grafik lain, contohnya dari jenis grafik bitmap dapat dirubah ke dalam jenis grafik vektor begitu juga sebaliknya dari jenis grafik vektor dapat dirubah ke dalam jenis grafik bitmap.
Tentu saja tahap perubahan dari jenis grafik bitmap kejenis grafik vektor atau sebaliknya dari jenis grafik vektor kejenis grafik bitmap tidak dapat dilakukan tanpa adanya perangkat lunak pendukung, untuk tahap perubahan tersebut ada beberapa perangkat lunak yang sering digunakan oleh orang banyak seperti Adobe Illustrator, Photoshop, Macromedia Freehand, dan CorelDRAW.
Kedua proses perubahan jenis grafik tersebut terbilang cukup mudah, jika untuk proses perubahan dari jenis grafik vektor kejenis grafik bitmap hanya perlu membuka file grafik jenis vektor yang ingin dirubah pada perangkat lunak yang ada, kemudian menyimpannya kembali file grafik tersebut dengan format grafik bitmap seperti jpg, png, dan sebagainya, maka secara otomatis file tersebut telah berubah jenis dari jenis grafik vektor kejenis grafik bitmap dan biasanya pada proses perubahan jenis grafik ini tidak terdapat perubahan warna maupun bentuk, kecuali file grafik tersebut diperbesar. Begitu pula dengan proses perubahan dari jenis grafik bitmap kejenis grafik vektor, pada perubahan jenis grafik ini biasa disebut dengan proses tracing, ada beberapa cara pada proses perubahan jenis grafik ini ada yang membuat/mentrace ulang grafik bitmapnya dengan menggunakan perangkat lunak yang mendukung, tetapi cara tersebut memerlukan waktu yang cukup lama oleh karena itu tidak akan dibahas disini, ada juga cara lain yang lebih sederhana, yaitu menggunakan aplikasi online vector magic dimana kita hanya perlu mengupload file grafik bitmap yang akan dirubah kejenis grafik vektor dan setelah selesai diproses kita tinggal mengunduh hasil grafik yang telah menjadi grafik vektor, pada perubahan jenis grafik ini biasanya selalu ada perubahan baik itu bentuk maupun warna.


























Dari kedua perubahan jenis grafik ini pada intinya adalah pemisahan dan penggabungan pixel, jika pada perubahan grafik vektor kedalam grafik bitmap tidak mengalami perubahan baik bentuk dan warna selama gambar tidak diperbesar, hal tersebut dikarenakan semua garis/kurva pada bitmap dipisah menjadi pixel-pixel yang terpisah, sedangkan pada perubahan grafik bitmap menjadi grafik vektor mengalami perubahan bentuk dan warna, hal tersebut dikarenakan pixel-pixel pada grafik bitmap yang memiliki warna yang berdekatan/hampir sama maka pixel-pixel tersebut digabung menjadi garis/kurva dengan warna yang sama pada proses perubahannya menjadi grafik vektor.

referensi :

Tuesday, September 20, 2011

Konsep Pemodelan Grafik-Bitmap & Vektor

Tidak semua orang menggunakan komputer hanya untuk mengetik, menulis, mendengarkan musik, tetapi banyak juga yang menggunakannya untuk kebutuhan visualisasi seperti menggunakannya untuk desain baik itu membuat logo, mengedit gambar/foto, dan sebagainya. Untuk memenuhi kebutuhan visualisasi tersebut ada beberapa hal yang patut untuk diketahui, yaitu suatu model gambar/foto tidak lepas dari apa yang disebut dengan grafik pada komputer, dimana jenis grafik tersebut ada 2 jenis, yaitu bitmap dan vektor.

1. Bitmap
Bitmap merupakan grafik yang dihasilkan dari titik-titik dengan berbagai variasi warna pada setiap titiknya, titik-titik tersebut pada komputer disebut dengan pixel yang berbentuk kotak. Kelebihan dari grafik bitmap ini dapat menghasilkan gambar yang lebih rumit dan bervariasi karena kita bisa menggunakan warna sebanyak yang kita inginkan dari pixel-pixel yang ada, tetapi kekurangannyapun ada yaitu pada saat grafik bitmap yang dihasilkan diperbesar ukurannya, maka gambar tersebut akan terlihat pecah seperti contoh dibawah.

hal tersebut disebabkan oleh karena bentuk kotak dari setiap pixel yang ada pada grafik bitmap semakin terlihat jelas jika diperbesar ukurannya, dan sebaliknya jika diperkecil bentuk kotak pixel tersebut akan seperti sebuah titik secara kasat mata. Dengan demikian grafik bitmap ini sering digunakan untuk membuat gambar berukuran kecil namun rumit dalam penggunaan warnanya.
Untuk format yang termasuk dalam grafik bitmap adalah BMP, GIF, JPG/JPEG, PNG, PICT(Macinthos), PCX, TIFF, PSD(Adobe Photoshop) dan beberapa program yang dapat menghasilkan grafik bitmap ini yaitu Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, Corel Paint Shop Pro, dan The GIMP.

2. Vektor
Vektor merupakan grafik yang dihasilkan dari perpaduan garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Grafik vektorpun memiliki kelebihan yaitu pada saat perubahan ukuran maka gambar tidak tampak pecah seperti pada contoh di bawah.

hal tersebut disebabkan grafik vektor ini tidak seluruhnya terdiri dari pixel-pixel saja, tetapi juga terdiri dari garis dan kurva, jadi grafik vektor ini diperbesar sampai ukuran berapapun bentuknya akan tetap sama/tidak pecah, sedangkan kelemahan dari grafik vektor yaitu variasi warna yang dihasilkan tidaklah sebaik grafik bitmap, karena pada grafik vektor itu sendiri garis dan kurva yang terbentuk hanya dapat menampung 1 warna saja tidak bisa lebih. Jadi grafik sering digunakan untuk membuat gambar berukuran besar.
Untuk format yang termasuk dalam grafik vektor adalah AI(Adobe Illustrator), CDR(CorelDRAW), CMX(Corel Exchange), CGM(Computer Graphics Metafile), DXF(AutoCAD), WMF(Windows Metafile) dan beberapa program yang dapat menghasilkan grafik vektor ini yaitu Adobe Illustrator, CorelDRAW, Xara Extreme, Serif DrawPlus.

referensi :