Pages

Sunday, November 18, 2012

4P

Ada konsep 4P di dalam kegiatan pemasaran yaitu Product, Price, Placement, dan Promotion, sebagai contoh sebuah web yang menerapkan konsep 4P ini adalah enterkomputer.com, saya akan menjelaskan satu per satu dari konsep 4P yang diterapkan oleh web tersebut.
1. Product (Produk)
Produk atau barang yang dijual berupa barang-barang yang berkaitan dengan komputer, dimana segmen komputer ini mencakup semua kalangan baik itu tua, muda, pelajar, mahasiswa, hingga para eksekutif mempergunakannya, artinya produk-produk tersebut adalah produk yang dibutuhkan oleh pasar dan dapat dikatakan produk yang penting untuk sebagian orang.
 
2. Price (Harga)
Harga yang ditawarkan untuk setiap item barang/produk merupakan bagian utama di dalam kegiatan pemasaran, untuk harga yang ditawarkan oleh enterkomputer.com sangat kompetitif bahkan tidak sedikit orang yang menjadi pelanggan untuk keperluan komputer, dikarenakan mereka merasa harga yang diberikan cukup murah, dengan demikian dapat dikatakan harga-harga yang diberikan dapat diterima oleh kebutuhan pasar.
 3. Placement (Penempatan)
Penempatan yang dimaksud disini adalah tempat atau lokasi toko, walaupun bukan hal utama di dalam kegiatan pemasaran tetapi lokasi ini memiliki peran yang cukup penting, dapat dibayangkan jika ada seseorang yang membuka sebuah toko dengan produk yang lengkap dengan harga-harga yang sangat kompetitif tetapi berada dilokasi yang sangat jarang dilalui oleh orang(lokasi terpencil) hal tersebut dapat dipastikan usaha yang dijalani akan sangat sulit berkembang. Enterkomputer.com memiliki lokasi yang cukup strategis dan dapat dikatakan sangat ramai oleh pembeli karena berlokasi di Mangga Dua Mall Jakarta Pusat, kesimpulannya walaupun para pesaing sangat banyak dapat ditutupi oleh banyaknya pembeli yang berlalu lalang.
4. Promotion (Promosi)
Promosi produk tidak harus selalu berupa diskon, diskon, dan diskon, dan memang diskon tersebut termasuk di dalamnya promosi, istilah promosi sebenarnya bagaimana sebuah perusahaan ataupun toko dapat mengatur sedemikian rupa produk-produk yang dimilikinya ditampilkan dengan tampilan yang menarik sehingga ada keinginan dari pembeli untuk membeli produk-produk tersebut, seperti yang dilakukan oleh enterkomputer.com pada halaman utamanya menampilkan produk-produk yang update dengan harga-harga yang sangat mengiurkan bagi para calon pembeli yang membuka web tersebut.

sumber :

Suatu Perubahan

Begitu banyak bidang usaha, banyak yang gulung tikar dan tidak sedikit pula usaha yang melebarkan sayapnya. Semua tumbuh kembangnya suatu perusahaan baik itu kecil maupun besar dapat dikatakan selalu berhubungan dengan apa yang dinamakan perkembangan teknologi, seperti apa yang akan saya bahas kali ini adalah sebuah perusahaan yaitu PT. BEEHOLIDAY MITRA WISATA yang bergerak dibidang  industri pariwisata, menyadari betul perkembangan teknologi yang telah berkembang begitu canggih serta persaingan yang begitu ketat, oleh karena itu perusahaan tersebut menciptakan sebuah konsep sistem ONE STOP Reservasi Tourism Industry yang berbasis web dan didesign sengat mudah dioperasikan (user friendly) untuk menunjang kebutuhan pelanggan dan memberikan kemudahan kepada para pengusaha travel agent yang ingin mengembangkan bisnisnya.
BEEHOLIDAY memberikan pelayanan yang cukup lengkap dimulai dari tiket penerbangan, penyewaan hotel, paket tur, visa bahkan asuransi, sedangkan untuk mitra sendiri akan dipandu bukan hanya menjadi OBJEK, tetapi akan dilibatkan menjadi SUBJEK, jadi bukan hanya menjadi perpanjangan tangan menjual produk BEEHOLIDAY saja, yang dilengkapi dengan training-training dan yang terpenting disediakannya advis secara online dengan menggunakan berbagai media komunikasi elektronik seperti via phone, BBM, maupun YM.

sumber :

Sunday, October 28, 2012

Bedah Website e-Health

        Pada kesempatan kali ini saya akan membedah sebuah Website e-Health guna melengkapi tugas dari mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika, dimana Website yang akan saya bedah yaitu sebuah Website Resmi Dinas Kesehatan Kota Surabaya yang dapat dilihat pada http://www.surabaya-ehealth.org/.
        E-Health merupakan suatu bentuk layanan kesehatan secara elektronis yang mempunyai tujuan untuk mendukung kegiatan kesehatan secara umum dan meningkatkan kualitas layanan, dan menurut kepala BPPT Marzan A Iskandar e-Health merupakan aplikasi berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkaitan dengan industri pelayanan kesehatan serta bertujuan untuk meningkatkan akses, efisiensi, efektivitas, serta kualitas proses medis, karena proses medis ini selain melibatkan organisasi pelayanan medis di rumah sakit, klinik, puskesmas, praktisi medis baik dokter maupun terapis, laboratorium, apotek, asuransi juga melibatkan pasien sebagai konsumen.
        Pada Website www.surabaya-ehealth.org dilihat dari sudut pandang tampilan, Website memiliki tampilan yang baik karena didesain secara sederhana serta ringan pada saat dibuka, sehingga orang tidak merasa terganggu dan jenuh pada saat mencari informasi pada Website tersebut, berbeda jika orang membuka sebuah Website dengan tampilan yang sangat penuh dengan konten-konten yang biasanya tidak penting untuk ditampilkan, belum lagi jika keadaan Website sangat berat ketika dibuka hal tersebut akan menyebabkan orang yang membukanya akan merasa jenuh. Untuk sudut pandang informasi Website Resmi Dinas Kesehatan Kota Surabaya ini dapat dikatakan sudah memberikan informasi yang sedemikian lengkapnya dimulai dari struktur organisasi, daftar informasi statistik DKK Surabaya 4 tahun terakhir, daftar Puskesmas serta sarana kesehatan, dan berita-berita yang aktual tentang kesehatan yang sangat bermanfaat bagi masyarakat Surabaya tentunya, ditambah dengan dukungan kontak, pengaduan, serta forum tentunya Website ini sudah dapat dikatakan telah menerapkan aplikasi berbasis Teknologi Informatika dan Komunikasi (TIK).
Banner KTR

Sumber :


Monday, October 1, 2012

Bisnis Informatika

        Bisnis informatika merupakan gabungan dari dua buah kata yaitu bisnis dan informatika, dimana bisnis merupakan sebuah usaha atau kemampuan seseorang atau kelompok di dalam sebuah transaksi untuk tujuan mendapatkan suatu laba atau keuntungan, dan informatika secara umum merupakan sebuah disiplin ilmu yang mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses, dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi secara komputerisasi. Dengan demikian bisnis informatika merupakan sebuah usaha seseorang ataupun kelompok dalam melakukan transaksi dengan menggunakan suatu sistem yang dapat mengumpulkan, memproses, dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi secara komputerisasi yang bertujuan untuk mendapatkan suatu laba atau keuntungan.
        Untuk salah satu contoh perusahaan yang menerapkan bisnis informatika adalah PT. Veneta Indonesia yaitu sebuah perusahaan pertama di Indonesia yang mempromosikan aktifitas yang berhubungan dengan tinta, toner, pita dan regenerasi cartridge untuk semua tipe printer.
Pada situs resminya www.venetaindonesia.com PT. Veneta Indonesia menampilkan seluruh informasi yang dibutuhkan oleh konsumen, seperti detail perusahaan, produk, lokasi outlet, dan lain sebagainya.
        Untuk komitmennya PT. Veneta Indonesia telah merealisasikannya dengan membangun  sebuah pabrik remanufacture cartridge pertama di Indonesia pada tahun 2008, dan komitmen tersebut terus dipertahankan dengan selalu menggunakan material berkualitas premium untuk menjaga kepercayaan konsumennya yang diikuti juga dengan memberikan pelayanan-pelayanan yang terbaik serta adanya kerja sama dengan perusahaan-perusahaan dari Eropa dan Amerika.
        Sedangkan untuk SDM(Sumber Daya Manusia) PT. Veneta Indonesia sendiri menerapkan sebuah konsep jaringan usaha yaitu waralaba(franchisee) yang dinamakan dengan Veneta System dimana dapat diketahui sistem waralaba sangat membutuhkan banyak tenaga kerja, sehingga dapat membantu mengurangi jumlah angka pengangguran dan PT. Veneta Indonesia memastikan bahwa tenaga  teknisinya terlatih dengan baik dalam bidang regenerasi cartridge maupun troubleshooting dan juga dalam bidang perawatan printer, perbaikan, dan diagnosa karena perusahaan mencurahkan perhatian secara penuh untuk pelatihan intensif yang dilakukan oleh tenaga internasional bagi pada tenaga kerjanya. Di samping itu PT. Veneta Indonesia selalu peduli dengan para tenaga kerjanya dengan memberikan jaminan kesehatan serta keselamatan kerja karyawan.
        Veneta System tidak membatasi segmen pasar artinya siapapun dapat menjadi konsumen, hanya saja konsumen tersebut dikelompokkan menjadi 3 kelompok konsumen, yaitu Rumah Tangga dan Mahasiswa, Perusahaan(Corporate), dan Instansi Pemerintahan/Swasta, dan Veneta System selalu mengutamakan kepuasan konsumen dengan memenuhi kebutuhan tinta printer berkualitas tinggi dengan harga yang terjangkau.
        PT. Veneta Indonesia menyadari betul bahwa pemeliharaan lingkungan dapat memberikan kontribusi positif terhadap perusahaan, oleh karena itu perusahaan mengembangkan konsep orientasi terhadap lingkungan di dalam setiap aktifitas produksi dan sangat berhati-hati agar tidak mencemari linkungan seperti contoh penanganan limbah atau waste water treatment, mendukung program mengurangi penggunaan kantong plastik.
        Yang lebih menarik yaitu adanya kepedulian sosial terhadap sesama yang begitu tinggi dari perusahaan seperti kegiatan Bakti Sosial yang dilakukan pada tanggal 9 Agustus 2012, dengan memberikan sumbangan ke Panti Sosial Bina Grahita "Belaian Kasih" Pegandungan yang belokasi di Peta Barat Kali Deres, Jakarta Barat.

Sumber :

Tuesday, April 10, 2012

Cara Bermain






























Tombol :
W = untuk maju
S = untuk mundur
A = untuk berputar ke kiri
D = untuk berputar ke kanan
Spasi = untuk memilih/mengambil objek
Enter = untuk mulai/masuk

Cara bermain :
Mengambil semua objek kunci yang berada pada ruangan/map, untuk dapat membuka pintu ke level selanjutnya.

Goal :
Selesaikan semua level permainan.

Narasi Game “Petualangan Dodo dan Dodi di Dunia Pengetahuan”

Permainan ini menceritakan perjalanan dua orang anak yang bersekolah di tingkat sekolah dasar yang bernama Dodo dan Dodi. Mereka bersekolah di Sekolah Dasar Maju Terus dan sedang duduk di kelas 6 SD. Suatu ketika mereka menemukan sebuah kotak berisi puzzle dan sewatu mereka ingin mencoba memainkannya, hal yang tidak diduga terjadi. Mereka terhisap ke dalam puzzle tersebut.
Secara tiba-tiba, mereka berada di sebuah dunia yang mereka tidak kenali. Dodo si periang merasa amat senang sedangkan Dodi yang kurang berani ingin kembali kedunia mereka. Di dunia tersebut, mereka bertemu dengan seorang anak perempuan bernama Yuli. Yuli menjelaskan bahwa mereka berada di dunia yang disebut “Pengetahuan”. Yuli menjelaskan cara agar mereka dapat kembali pulang, yaitu dengan membuka semua pintu yang terkunci pada dunia tersebut. Pintu-pintu tersebut berada di sekitar mereka. Untuk membuka pintu-pintu tersebut, mereka harus memasukkan benda kunci ke dalam pintu tersebut. Benda kunci untuk membuka pintu tersebut adalah objek-objek yang tersebar di dalam peta.
Setelah menyelesaikan semua tingkat dan membuka semua pintu, Dodo dan Dodi pun kembali ke dunia mereka dan mereka pun mengikuti Ujian Nasional dan mendapatkan nilai yang terbaik di sekolahnya karena berbekal pengetahuan yang telah mereka dapatkan dari petualangan mereka di dunia “pengetahuan”.

Tuesday, November 29, 2011

Permainan Sederhana Etoys

Pada saat ini ada begitu banyak perangkat lunak komputer yang dapat menghasilkan suatu aplikasi permainan komputer, dan salah satu yang akan saya bahas kali ini adalah penggunaan perangkat lunak yang bernama Etoys, dimana Etoys ini perangkat lunak yang difokuskan untuk siswa siswi yang masih duduk di bangku sekolah, bahkan Etoys ini diperuntukan bagi siswa siswi sekolah dasar, karena itu perangkat lunak Etoys berbeda dengan perngakat-perangkat lunak lainnya baik itu dari segi tampilan maupun dari segi bahasa pemrogramannya. Untuk perangkat lunak Etoys itu sendiri dapat diunduh pada situs resminya yaitu http://www.squeakland.org/.
Ada sebuah contoh permainan sederhana yang telah saya buat dengan menggunakan perangkat lunak Etoys, yaitu permainan balap mobil, dengan dua mobil yang berbeda dimana satu mobil berwarna biru dan satu lagi berwarna hijau, kenapa saya dapat katakan permainan sederhana karena kedua mobil bergerak pada lintasan dengan bentuk yang sama yaitu lintasan ellips, dan kedua mobil tidak dapat dikendalikan tetapi hanya dapat bergerak secara acak dan otomatis dengan kecepatan yang diatur secara random antara 0-30, jadi baik mobil biru maupun hijau bisa memenangkan permainan ini. Di bawah ini adalah tampilan awal permainan sebelum dimulai, dimana mobil biru dan hijau berada pada posisi yang sejajar, untuk memulai permainan hanya perlu menekan tombol "garis finish start" yang berada di tengah atas layar.
Pada gambar di bawah ini dapat dilihat ada perbedaan antara mobil biru dan mobil hijau yang disebabkan karena kedua mobil tersebut sama diberikan kecepatan secara random, oleh karena itu sulit untuk memastikan mobil mana yang akan menang.
Setelah salah satu mobil menyentuh garis finish yang berwarna hitam, maka permainanpun berakhir dan kedua mobil berhenti pada posisi terakhir dimana salah satu menyentuh garis finish, seperti gambar di bawah ini mobil biru menyentuh lebih dahulu garis finish dibanding mobil hijau.
Jika ingin mengulang permainan, tekan tombol yang berada di tengah atas layar yaitu tombol "garis finish reset" kemudian tombol "garis finish start".
Di bawah ini adalah flowchart dari permainan balap mobil di atas.
Demikan pembahasan mengenai permainan sederhana dengan menggunakan perangkat lunak Etoys, semoga bermanfaat...GBU ^^V.

referensi :

Saturday, November 19, 2011

Simple Fish in Blender

Mungkin sudah banyak yang mengetahui perangkat lunak berbasis open source untuk grafik dan animasi yaitu blender, walaupun open source namun blender ini merupakan perangkat lunak yang powerfull dan bersifat multiplatform, ringan, dan yang terpenting yaitu mudah digunakan, sedangkan untuk perangkat lunak blender sendiri dapat diunduh pada situs resminya yaitu di http://www.blender.org/.
Pada kesempatan kali ini saya akan membuat suatu obyek sederhana di dalam blender yaitu obyek ikan, pertama-tama buat sebuah mesh berbentuk UV Sphere kemudian perbesar sebesar 2 kali searah sumbu x, perbesar 1,5 kali searah sumbu z, dan perkecil 0,5 searah sumbu y, untuk memperbesar/memperkecil dapat menggunakan perintah scale pada bagian tool disebelah kiri layar, setelah selesai memperbesar dan memperkecil tekan crtl+alt+q untuk melihat obyek dari segala 4 sudut pandang, seperti di bawah ini.
untuk kembali tekan kembali ctrl+alt+q, kemudian lihat dari sudut pandang samping dengan menekan 3 pada numpad, lalu ubah Object Mode menjadi Edit Mode dan pilih separuh titik-titik yang berada pada obyek, denganh menekan shift+klik kanan, sehingga seperti gambar di bawah ini.
Setelah itu delete titik-titik yang dipilih tersebut dan pada bagian properties disebelah kanan layar pilih Modifiers-->Add Modifier-->Mirror seperti pada gambar di bawah ini.
Lalu ceklist pada bagian Axis : y dan Options : Clipping, sehingga seperti gambar di bawah ini.
pilih bagian ujung mesh, seperti gambar di bawah ini.
Kemudian lakukan Extrude dengan menggunakan tombol e pada keyboard dan dikombinasikan dengan Scale(pembesaran/pengecilan), sehingga seperti gambar di bawah ini.
Kemudian seluruh ekor ikan tersebut di geser searah sumbu y sampai menempel menjadi satu garis, sehingga obyek dilihat dari keempat sudut pandang seperti gambar di bawah ini.
Lalu hapus titik paling kanan pada ekor ikan, yang ada pada gambar di bawah ini.
Setelah itu dari sudut pandang depan edit titik yang ada pada ekor ikan sehingga seperti gambar di bawah ini.
Selanjutnya untuk membuat mata ikan buat obyek baru UV Sphere pada Edit Mode, pada bagian Options : Clipping yang diceklist hilangkan dahulu ceklistnya agar obyek UV Sphere tersebut dapat bergerak bebas.
pindahkan lalu perkecil ukurannya hingga pas untuk ukuran mata ikan, seperti gambar di bawah ini.
Gunakan kombinasi translasi(perpindahan) dan rotasi(perputaran) agar obyek mata ikan tersebut berada pada posisi yang pas, seperti contoh gambar di bawah ini.
Setelah selesai membuat mata, lalu akan dibuat sirip ikan dengan menggunakan tiga titik yang berada pada badan ikan, seperti gambar di bawah ini.
Dari ketiga titik tersebut extrude sebanyak tiga kali dari sudut pandang atas, sehingga seperti gambar di bawah ini.
Kemudian dari sudut pandang depan edit letak titik-titik yang di Extrude tersebut, sehingga menjadi seperti gambar di bawah ini.
dan pembuatan obyek ikan pun telah selesai, untuk memperhalus tampilan kembali dahulu ke Object Mode, kemudian pada bagian tool sebelah kiri layar tombol Smooth, klik tombol tersebut dan pilih apply pada Modifier Mirror, maka akan dihasilkan obyek ikan seperti gambar di bawah ini.
Untuk tahap terakhir atur tata letak kamera dan lampu, sehingga hasil tampak bagus pada saat melakukan rendering, contohnya seperti gambar di bawah ini.
Pada perangkat lunak blender, obyek sederhana seperti obyek ikan yang saya buatpun untuk kedepannya dapat ditambahkan/diberikan fitur-fitur animasi seperti gerakan ikan waktu berenang. Ok sekian terima kasih untuk setiap orang yang menyempatkan waktu membaca artikel ini....GBU all.

Wednesday, November 9, 2011

Search Icon

Setiap icon selalu dibuat sesederhana mungkin oleh si pembuatnya, karena fungsi icon itu sendiri merepresentasikan sesuatu benda, keterangan, maupun perintah yang dapat dengan mudah dipahami artinya oleh user/pengguna dalam hal berinteraksi antara manusia dengan komputer.
Untuk kali ini saya mengambil contoh suatu icon yaitu search icon dimana search icon ini menerangkan bahwa pada saat menggunakan icon ini kita dapat mencari sesuatu, sesuatu yang dicari itu dapat berupa macam-macam bentuknya, karena search icon ini digunakan untuk berbagai kebutuhan bisa untuk melakukan pencarian kata, file, program, alamat web, atau apapun itu saat user menggunakan komputer atau berinteraksi dengan komputer. Mungkin beberapa orang pernah bertanya kenapa search icon ini digambarkan atau dilambangkan dengan gambar kaca pembesar, ternyata gambar atau lambang kaca pembesar ini memiliki arti sendiri, yaitu bila kita ingat seorang sosok detektif atau mungkin lebih spesifik lagi detektif legendaris Sherlock Holmes disamping sebuah cangklong rokok yang selalu dibawa-bawa olehnya ada sebuah benda penting lainnya yang tidak pernah lepas dari dirinya yaitu sebuah kaca pembesar yang selalu digunakan untuk mencari-cari barang bukti di tempat kejadian perkara, karena tidak semua barang bukti dapat terlihat secara kasat mata, tetapi sering kali menemukan barang bukti yang sangat kecil oleh karena itu Sherlock Holmes selalu menggunakan kaca pembesar. Demikian juga dengan icon yang dibuat untuk fungsi pencarian ini sehingga semua orang dapat mengerti bahwa search icon inilah kita dapat mencari kata, file, program, alamat web, atau apapun itu di dalam komputer.

Tuesday, November 8, 2011

Icon Browser

pada dasarnya segala sesuatu yang berhubungan dengan semua perangkat yang digunakan oleh banyak user/pengguna akan selalu cenderung dibuat semudah, mungkin baik itu fungsi maupun tampilan/user interface perangkat dengan tujuan pada pengguna akan merasa nyaman pada saat menggunakan perangkat tersebut, seperti contoh pada suatu perangkat komputer yang dibuat, dari setiap perkembangan-perkembangannya selalu dirancang sedemikian rupa sehingga para pengguna semakin mudah dan cepat memahami penggunaan komputer. Salah satu faktor yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer yaitu pembuatan icon-icon, dimana icon-icon yang dibuat tersebut dapat mencakup obyek-obyek yang dapat dengan mudah dipahami oleh pengguna karena biasanya icon-icon tersebut dibuat berdasarkan obyek-obyek yang ada di dalam dunia nyata yang biasa banyak digunakan oleh manusia.
Icon-icon yang dibuat selalu memiliki arti dan tujuan yang berbeda-beda, seperti contoh icon browser dari referensi yang saya dapat dari situs http://www.designswan.com/archives/9-popular-internet-browser-icons.html .
Pada icon browser ini biasa disimbolkan dengan bentuk dunia yang utuh disertai dengan bentuk pulau-pulaunya, namun dalam ukuran yang kecil dengan warna biru yang menandakan bahwa itu adalah bumi bukan merupakan planet lain, dan saya yakin semua orang tanpa terkecuali akan langsung sadar bahwa itu adalah suatu gambar dunia yang ada pada icon browser, kemudian biasanya pada icon browser ini memiliki simbol lainnya yang merekat pada gambar bola dunia yang ada, yaitu suatu gambar tanda panah yang memiliki arti bahwa orang-orang dapat berselancar atau menjelajahi dunia kemanapun orang tersebut ingin menjelajah dan tentu saja dalam arti sebenarnya bukan orang secara fisik yang akan berpindah-pindah saat menjelajah tetapi hanya menjelajah sebatas di dalam internet namun dengan browser ini orang-orang dapat bertukar informasi bahkan berinteraksi secara langsung dengan orang-orang baik itu dari Indonesia sendiri ataupun dari berbagai negara-negara di dunia dalam waktu yang bersamaan sehingga seolah orang-orang tersebut dapat merasakan sedang menjelajahi dunia.
Icon browser ini hanyalah salah satu contoh dari sekian banyak icon-icon yang dibuat dan dipergunakan untuk mempermudah interaksi antara manusia dengan komputer.

Monday, November 7, 2011

Pembudayaan Batik Melalui Grafik

Indonesia disamping memiliki kekayaan sumber daya alam yang melimpah, Indonesia juga merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya, karena bangsa Indonesia memiliki masyarakat-masyarakat dari berbagai suku, agama, ras, dan antar golongan, salah satu budaya khas yang sangat terkenal di Indonesia adalah batik.
Batik biasa diaplikasikan dalam suatu media kain oleh sang pembatik(orang yang membuat motif batik) atau ada juga beberapa pembatik yang mengaplikasikannya pada media kertas. Di I
ndonesia sendiri daerah-daerah penghasil batik sangat banyak sekali diantaranya seperti Solo, Yogyakarta, Pekalongan, dan lain-lain, dan setiap daerah tersebut memiliki kekhasan motif tersendiri, karena begitu banyak pembuat batik di Indonesia sehingga eksistensi batik di Indonesia sangat terjaga dengan baik sampai saat ini, bahkan tidak sedikit negara-negara lain yang semakin tertarik dengan budaya khas Indonesia yaitu batik.
Seiring dengan perkembangan teknologi ternyata ada media lain yang dapat dijadikan media untuk mengaplikasikan batik tersebut yaitu berupa motif-motif batik dengan menggunakan grafik komputer yang biasa berbentuk grafik vektor, dimana pengaplikasian ini merupakan suatu bentuk alternatif lain untuk terus menjaga kebudayaan batik Indonesia, penggunaan batik pada grafik komputer inipun sangat bervariasi dari penggunaan komersil hingga nonkomersil, seperti contoh ada yang menggunakan untuk display motif-motif dari batik asli yang diperjualbelikan pada website, atau ada juga yang menggunakan sebagai wallpaper web atau wallpaper komputer untuk memperindah tampilan komputer atau web yang dimiliki.
Di bawah ini adalah salah satu contoh motif batik yang diaplikasikan dalam grafik komputer dari referensi yang saya dapat dari acehdesain.wordpress.com
Semoga dari artikel ini akan semakin banyak masyarakat Indonesia memiliki hasrat lebih untuk menjaga kebudayaan khas milik Indonesia yaitu batik baik itu melalui media grafik komputer atau media lainnya, atau bahkan budaya-budaya lain yang tidak kalah pentingnya untuk dilestarikan/dijaga.

Sunday, October 16, 2011

Penggunaan Bitmap atau Vektor

Bitmap dan vektor adalah dua hal yang berbeda jadi kedua grafik tersebut memiliki kekurangan dan kelebihannya tersendiri seperti yang sudah dijelaskan di dalam artikel sebelumnya. Karena memiliki kekurangan dan kelebihan tersendiri, maka pada waktu penggunaannyapun kita harus sesuaikan jenis grafik bitmap atau jenis grafik vektor yang kita butuhkan.
Seperti contoh jika kita ingin membuat suatu obyek grafik seperti foto dimana kita membutuhkan gambar yang tajam dan variasi warna yang sangat banyak tetapi dengan ukuran yang tidak terlalu besar, maka jenis grafik yang baik untuk kondisi obyek grafik seperti ini adalah jenis grafik bitmap dimana media pencetakan obyek grafik ini biasanya seperti printer yang tidak begitu besar sekitar ukuran kertas folio.
Sedangkan untuk contoh penggunaan jika kita ingin membuat obyek grafik seperti logo, tulisan, dan gambar sederhana dimana bentuknya sederhana dan penggunaan warnanyapun tidak terlalu banyak, tetapi bisa dibuat untuk ukuran kecil maupun ukuran yang sangat besar sekalipun, maka jenis grafik yang baik untuk kondisi obyek grafik seperti ini adalah jenis grafik vektor, dikarenakan media pencetakan obyek grafik ini bisa sangat besar sekali, bisa mencapai ukuran 10x10 meter, yang biasa digunakan untuk membuat spanduk, banner, dan neonbox yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan periklanan(advertising).
Jadi penggunaan jenis grafik bitmap dan vektor tergantung dari kebutuhan yang kita perlukan, seperti obyek grafik apa yang ingin kita buat, lalu seberapa rumit serta banyaknya warna yang digunakan, dan seberapa besar ukuran obyek grafik tersebut. Setelah mengetahuinya grafik bitmap dan vektor, maka bisa dikatakan cukup mudah untuk bisa membuat obyek grafik yang optimal.

Sunday, October 9, 2011

Kaitan Antara Bitmap dan Vektor

Setelah mengetahui apa itu grafik bitmap dan grafik vektor dari artikel yang telah saya tuliskan sebelumnya, ada kaitan antara satu dengan yang lain baik antara bitmap dengan vektor maupun sebaliknya antara vektor dengan bitmap, dimana kedua jenis grafik ini sebenarnya sama-sama dibangun/dibentuk oleh pixel-pixel yang dimiliki komputer, namun yang membedakan adalah jika grafik bitmap seluruhnya dibentuk oleh pixel-pixel, sedangkan grafik vektor dibentuk oleh pixel dan garis/kurva dimana jika ditelusuri lebih lanjutpun bahwa garis/kurva tersebut juga sebenarnya merupakan gabungan dari pixel-pixel yang ada juga. Oleh karena itu dari kedua jenis grafik yaitu bitmap dan vektor masing-masing dapat dikonversi/dirubah ke dalam jenis grafik lain, contohnya dari jenis grafik bitmap dapat dirubah ke dalam jenis grafik vektor begitu juga sebaliknya dari jenis grafik vektor dapat dirubah ke dalam jenis grafik bitmap.
Tentu saja tahap perubahan dari jenis grafik bitmap kejenis grafik vektor atau sebaliknya dari jenis grafik vektor kejenis grafik bitmap tidak dapat dilakukan tanpa adanya perangkat lunak pendukung, untuk tahap perubahan tersebut ada beberapa perangkat lunak yang sering digunakan oleh orang banyak seperti Adobe Illustrator, Photoshop, Macromedia Freehand, dan CorelDRAW.
Kedua proses perubahan jenis grafik tersebut terbilang cukup mudah, jika untuk proses perubahan dari jenis grafik vektor kejenis grafik bitmap hanya perlu membuka file grafik jenis vektor yang ingin dirubah pada perangkat lunak yang ada, kemudian menyimpannya kembali file grafik tersebut dengan format grafik bitmap seperti jpg, png, dan sebagainya, maka secara otomatis file tersebut telah berubah jenis dari jenis grafik vektor kejenis grafik bitmap dan biasanya pada proses perubahan jenis grafik ini tidak terdapat perubahan warna maupun bentuk, kecuali file grafik tersebut diperbesar. Begitu pula dengan proses perubahan dari jenis grafik bitmap kejenis grafik vektor, pada perubahan jenis grafik ini biasa disebut dengan proses tracing, ada beberapa cara pada proses perubahan jenis grafik ini ada yang membuat/mentrace ulang grafik bitmapnya dengan menggunakan perangkat lunak yang mendukung, tetapi cara tersebut memerlukan waktu yang cukup lama oleh karena itu tidak akan dibahas disini, ada juga cara lain yang lebih sederhana, yaitu menggunakan aplikasi online vector magic dimana kita hanya perlu mengupload file grafik bitmap yang akan dirubah kejenis grafik vektor dan setelah selesai diproses kita tinggal mengunduh hasil grafik yang telah menjadi grafik vektor, pada perubahan jenis grafik ini biasanya selalu ada perubahan baik itu bentuk maupun warna.


























Dari kedua perubahan jenis grafik ini pada intinya adalah pemisahan dan penggabungan pixel, jika pada perubahan grafik vektor kedalam grafik bitmap tidak mengalami perubahan baik bentuk dan warna selama gambar tidak diperbesar, hal tersebut dikarenakan semua garis/kurva pada bitmap dipisah menjadi pixel-pixel yang terpisah, sedangkan pada perubahan grafik bitmap menjadi grafik vektor mengalami perubahan bentuk dan warna, hal tersebut dikarenakan pixel-pixel pada grafik bitmap yang memiliki warna yang berdekatan/hampir sama maka pixel-pixel tersebut digabung menjadi garis/kurva dengan warna yang sama pada proses perubahannya menjadi grafik vektor.

referensi :

Tuesday, September 20, 2011

Konsep Pemodelan Grafik-Bitmap & Vektor

Tidak semua orang menggunakan komputer hanya untuk mengetik, menulis, mendengarkan musik, tetapi banyak juga yang menggunakannya untuk kebutuhan visualisasi seperti menggunakannya untuk desain baik itu membuat logo, mengedit gambar/foto, dan sebagainya. Untuk memenuhi kebutuhan visualisasi tersebut ada beberapa hal yang patut untuk diketahui, yaitu suatu model gambar/foto tidak lepas dari apa yang disebut dengan grafik pada komputer, dimana jenis grafik tersebut ada 2 jenis, yaitu bitmap dan vektor.

1. Bitmap
Bitmap merupakan grafik yang dihasilkan dari titik-titik dengan berbagai variasi warna pada setiap titiknya, titik-titik tersebut pada komputer disebut dengan pixel yang berbentuk kotak. Kelebihan dari grafik bitmap ini dapat menghasilkan gambar yang lebih rumit dan bervariasi karena kita bisa menggunakan warna sebanyak yang kita inginkan dari pixel-pixel yang ada, tetapi kekurangannyapun ada yaitu pada saat grafik bitmap yang dihasilkan diperbesar ukurannya, maka gambar tersebut akan terlihat pecah seperti contoh dibawah.

hal tersebut disebabkan oleh karena bentuk kotak dari setiap pixel yang ada pada grafik bitmap semakin terlihat jelas jika diperbesar ukurannya, dan sebaliknya jika diperkecil bentuk kotak pixel tersebut akan seperti sebuah titik secara kasat mata. Dengan demikian grafik bitmap ini sering digunakan untuk membuat gambar berukuran kecil namun rumit dalam penggunaan warnanya.
Untuk format yang termasuk dalam grafik bitmap adalah BMP, GIF, JPG/JPEG, PNG, PICT(Macinthos), PCX, TIFF, PSD(Adobe Photoshop) dan beberapa program yang dapat menghasilkan grafik bitmap ini yaitu Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, Corel Paint Shop Pro, dan The GIMP.

2. Vektor
Vektor merupakan grafik yang dihasilkan dari perpaduan garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Grafik vektorpun memiliki kelebihan yaitu pada saat perubahan ukuran maka gambar tidak tampak pecah seperti pada contoh di bawah.

hal tersebut disebabkan grafik vektor ini tidak seluruhnya terdiri dari pixel-pixel saja, tetapi juga terdiri dari garis dan kurva, jadi grafik vektor ini diperbesar sampai ukuran berapapun bentuknya akan tetap sama/tidak pecah, sedangkan kelemahan dari grafik vektor yaitu variasi warna yang dihasilkan tidaklah sebaik grafik bitmap, karena pada grafik vektor itu sendiri garis dan kurva yang terbentuk hanya dapat menampung 1 warna saja tidak bisa lebih. Jadi grafik sering digunakan untuk membuat gambar berukuran besar.
Untuk format yang termasuk dalam grafik vektor adalah AI(Adobe Illustrator), CDR(CorelDRAW), CMX(Corel Exchange), CGM(Computer Graphics Metafile), DXF(AutoCAD), WMF(Windows Metafile) dan beberapa program yang dapat menghasilkan grafik vektor ini yaitu Adobe Illustrator, CorelDRAW, Xara Extreme, Serif DrawPlus.

referensi :

Sunday, October 24, 2010

Video Games

Permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut. Kata "Video" pada "Permainan Video" pada awalnya hanya mengarah pada piranti tampilan raster. Tetapi dengan semakin marak dipakainya istilah "Permainan Video", kini kata permaian video digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut dengan platform, contohnya seperti komputer pribadi dan konsol permainan.
Permainan video ini pada awalnya berasal dari negara Amerika Serikat pada tahun 1947, pada saat itu permainan video masih sangat primitif dan tidak banyak diketahui oleh masyarakat umum. Barulah pada tahun 1971, mesin permainan koin berjudul "Computer Space" yang dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney diperjualbelikan untuk pertama kalinya di Amerika Serikat. Dari situlah permainan video ini mulai diperkenalkan kepada masyarakat luas di Amerika Serikat. Dan sebetulnya karena alasan ini jugalah mengapa kebanyakan orang sekarang ini beranggapan bahwa pada tahun 1970 adalah tahun dimulainya permainan video, karena memang pada saat itulah masa-masa keemasan dari mesin permainan video koin. Pada saat itu permainan video yang ada masih sangat terbatas baik dalam grafis maupun cara bermain. Mungkin sekarang ini beberapa dari anda masih ingat dengan permainan video berjudul "Pong" dimana dalam permainan tersebut dimana 1 layar hanya terdiri dari 2 buah garis yang melambangkan pemain dan 1 buah kotak kecil yang melambangkan bola ping-pong. Sebetulnya masih banyak contoh permainan lainnya yang terdapat pada konsol Atari dimasa itu dan kebanyakan dari permainan pada konsol Atari tersebut masih sangat terbatas di garis-garis piksel yang kasar dimana jikalau kita tidak menggunakan imajinasi kita mungkin kita tidak bisa menebak bahwa 12 kotak piksel yang kita mainkan itu sebenarnya adalah melambangkan sosok orang. Tetapi memang harus dimengerti karena pada masa itu pembuatan permainan video masih sangatlah primitif dan biasanya 1 orang programmer saja sudah cukup untuk menangani semua proses pembuatannya yang didalamnya termasuk grafis, suara, sistem dan sebagainya.

Saturday, October 23, 2010

Digital Cinema

Sinema digital merupakan penayangan sinema dengan menggunakan teknologi digital. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital. Sinema digital berbeda dengan HDTV(High Definition Television). Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau perangkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005.
Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter ke format HD(High Definition). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah-daerah melalui satelit.
Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dan suara. Visualisasi sinema digital berbentuk garis-garis, sedangkan sinema konvensional menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara sinema digital hanya dapat memberi kualitas suara stereo, sedangkan sinema konvensional memiliki kualitas suara dolby surround.
Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280x1024 atau setara dengan 1,3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K(2048x1080) atau setara dengan 2,2 megapiksel pada 24 atau 48 bingkai dan 4K(4096x2160) atau setara dengan 8,85 megapiksel pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Intrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000 bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global(total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C, dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium, dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema Starus dan alat-alat lain untuk dihubungkan dengan komputer, tape analog atau tape digital, penerima satelit, DVD, dan lain-lain. Sementara NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat, sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada kanuari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang diseluruh dunia, dimana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika bagian utara.
Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi SXRD. Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resokusi 4096x2160 atau setara 4K dan memiliki piksel empat kali lebih banyak daripada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080) atau setara dengan 2,2 megapiksel.

Digital Television

Televisi digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal video, audio, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran televisi digital, perkembangan dari sistem siaran secara analog ke sistem siaran secara digital dengan proses mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti pada komputer.
Transisi dari pesawat televisi analog menjadi pesawat televisi digital membutuhkan penggantian perangkat pemancar televisi dan penerima siaran televisi. Agar dapat menerima penyiaran digital, diperlukan pesawat televisi digital. Namun, jika ingin tetap menggunakan pesawat televisi analog, penyiaran digital dapat ditangkap dengan alat tambahan yang disebut kotak konverter atau Set Top Box. Ketika menggunakan pesawat televisi analog, sinyal penyiaran digital akan dirubah oleh kotak konverter menjadi sinyal analog. Dengan demikian pengguna pesawat televisi analog tetap dapat menikmati siaran televisi digital. Pengguna televisi analog tetap dapat menggunakan siaran analog dan secara perlahan-lahan beralih ke teknologi siaran digital tanpa terputus layanan siaran yang digunakan selama ini.
Proses transisi yang berjalan secara perlahan dapat meminimalkan resiko kerugian terutama yang dihadapi oleh operator televisi dan masyarakat. Resiko tersebut antara lain berupa informasi mengenai program siaran dan perangkat tambahan yang harus dipasang tersebut. Sebelum masyarakat mampu mengganti televisi analognya menjasi televisi digital masyarakat menerima siaran analog dari pemancar televisi yang menyiarkan siaran televisi digital.
Bagi operator televisi, rasiko kerugian berasal dari biaya membangun infrastruktur televisi digital terestrial yang relatif jauh lebih mahal dibandingkan dengan membangun infrastruktur televisi analog. Operator televisi dapat memanfaatkan infrastruktur penyiaran yang telah dibangunnya selama ini seperti studio, bangunan, sumber daya manusia, dan lain sebagainya, apabila operator televisi dapat menerapkan pola kerja dengan calon penyelenggara televisi digital. Penerapan pola kerja dengan calon penyelenggara digital pada akhirnya menyebabkan operator televisi tidak dihadapkan pada resiko yang berlebihan. Dikemudian hari, penyelenggara televisi digital dapat dibedakan kedalam dua posisi yaitu menjadi penyedia jaringan, serta penyedia isi.
Perpindahan dari sinyal analog ke sinyal digital sudah dilakukan di sejumlah negara maju beberapa tahun yang lalu. Di Jerman, proyek penggunaan sinyal digital sudah dimulai sejak tahun 2003 di Berlin dan tahun 2005 di Muenchen. Sementara di Perancis dan Inggris telah menghentikan secara total siaran televisi analog mereka. Di Amerika Serikat melalui Undang-Undang Pengurangan Defisit tahun 2005 yang telah disetujui oleh Kongres, setiap stasiun televisi lokal yang berdaya penuh diminta untuk mematikan saluran analog mereka pada tahun 2009 dan meneruskan siaran dalam bentuk digital secara ekslusif. Sementara di Jepang akan memulai siaran televisi digital secara massal pada tahun 2011.

Thursday, October 21, 2010

On The Net

Internet atau World Wide Web!!! yah itulah sebuah teknologi media baru yang sangat fenomenal dimana semua orang menggunakannya sampai saat ini dan tidak sedikit juga yang mengembangkan fitur-fitur serta teknologi-teknologi pendukungnya seperti hardware, software pada internet atau World Wide Web ini. Internet dianggap sebagai media terbaik sebagai jaringan interkoneksi komputer global.
Internet atau World Wide Web ini berawal dari buah pemikiran inovatif advanced Research Projects Agency(ARPA) di Amerika yang menciptakan ARPANET pada akhir tahun 60an, kemudian sebuah departemen yaitu Departement of Deence(DOD) yang mengembangkan suit protocol TCP/IP. ARPA selanjutnya berubah menjadi DARPA atau Defence Advanced Research Agency. Setelah itu sekitar tahun 173 DARPA bekerjasama dengan berbagai lembaga pendidikan dan institusi penelitian untuk memulai program penelitian teknologi yang mampu menyatukan paket-paket jaringan dalam berbagai bentuk, dengan sasaran utamanya adalah dapat mengembangkan protokol komunikasi yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi secara transparan melalui multi palet yang terhubung yang dikenal dengan The Internetting Project dan The System Of Networks, yang kemudian terciptalah Internet.

Monday, September 27, 2010

New Media : Teori Digital

Tidak ada metode mengatur atau kerangka teori untuk mempelajari New Media. Seperti buku ini diharapkan mengungkapkan, lapangan adalah satu kompleks dan beragam dan itu akan naif menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis pernah bisa dibuat

dan dianggap sebagai definitif. Memang, seperti Daud Bell menunjukkan dalam bab berikut, kompleksitas teoritis yang melambangkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bermain dalam penelitian Net dan Web saat ini, menunjukkan keterbukaan New Media untuk 'cut dan paste 'berbeda metode dan pendekatan teoritis bersama-sama. Namun, meskipun ada mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital', yang seharusnya tidak menghalangi kita menemukan dan mengeksplorasi satu set baru mengenai isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan mencerminkan usia kita saat media.

Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, sangat penting bahwa kita pertama menguraikan cara media yang cenderung dianalisis dan menjelaskan historis. Hal ini karena, bukannya sistematis menggulingkan tren sebelumnya, pendekatan-pendekatan teoretis baru yang pasti sebuah pembangunan dan reaksi dengan cara media telah dipahami dan berteori di masa lalu. Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, saya pertama akan membahas (lama) media analisis dalam konteks 'modernis' yang sebagian besar, dan kemudian berpindah ke membahas hubungan antara postmodernisme, strukturalisme pasca-dan New Media.

Modernism Dan ‘old media’

Dimulai kira-kira pada akhir abad kesembilan belas, modernisme adalah istilah payung kita berikan untuk cara yang masyarakat manusia menanggapi perubahan yang

terjadi selama revolusi industri. Dengan berakar pada periode Pencerahan abad kedelapan belas, modernisme cenderung untuk menantang dan teokratis. Berpusat pada Tuhan pengertian tentang dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakat manusia di masa lalu. Dengan keyakinan dalam keniscayaan ilmiah kemajuan, banyak aspek

modernisme cenderung memiliki keyakinan yang optimis dalam kekuatan modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik. Namun, karena abad kedua puluh berkembang, sehingga efek brutal ilmu dan industrialisasi pada kehidupan manusia (khususnya baik di Pertama dan Perang Dunia Kedua) menjadi semakin jelas.

Secara khusus, modernis yang datang untuk melihat industrialisasi sebagai musuh pemikiran bebas dan individualitas; memproduksi alam semesta yang dasarnya dingin dan tanpa jiwa. Adalah untuk alasan ini bahwa reaksi modernisme terhadap modernitas sering dianggap sebagai sangat paradoksal, menawarkan baik perayaan usia teknologi dan kecaman buas itu. Sebagai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah konsepsi kita tentang masyarakat dan diri kita sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mewakili dan mengartikulasikan fragmentasi dari 'dunia berani baru' ini.

Ada banyak contoh yang mencerminkan penghinaan modernisme untuk media, tetapi mungkin salah satu kelompok intelektual paling terkenal untuk mengambil sikap ideologis ini adalah "Sekolah Frankfurt. Diasingkan dari Jerman ke Amerika selama Perang Dunia Kedua, kelompok Marxis Eropa dikejutkan bagaimana budaya massa Amerika berbagi banyak kesamaan dengan produk-produk dari produksi massal.

Roland Barthes ([1957] 1973) sangat berpengaruh Mitologi buku terkenal

strukturalisme dan semiotika digunakan untuk menganalisis semua bentuk budaya massa termasuk pertandingan gulat, mobil Citroen, wajah Greta Garbo dan sabun-bubuk. Namun, sebagai Marxis, sifat konklusif dari pembacaan tekstual diberikan oleh orang-orang seperti Barthes meninggalkan sedikit keraguan bahwa strukturalisme masih melihat budaya massa sebagai terutama menyebarkan kekuatan ideologi yang dominan dan semua-persuasif.

Jadi sementara metode quasi-ilmiah strukturalisme membantu untuk lebih sah kajian budaya massa dan media setelah perang, kesimpulan masih cenderung menunjukkan bahwa penonton tidak berdaya untuk menolak arti tersembunyi .

Dengan cara ini, maka, kita dapat mulai mengidentifikasi beberapa komponen utama dengan dimana media dan khalayak perusahaan telah disusun dan dianalisa selama semester pertama abad kedua puluh. Secara khusus, konteks modernisme memberi kita

teoritis wawasan cara di mana media dipahami dan impuls ideologi yang pasti dipengaruhi teori-teori kritis. Jenis pendekatan teori umumnya tidak mempercayai media, dengan alasan bahwa para penonton diperlukan harus dilindungi dari pengaruh standar dan memalukan. Karena itu berbeda sangat dari ide-ide teoritis yang ada sekarang datang untuk menentukan 'teori digital dan peran Media Baru pada abad ke dua puluh satu.

Postmodernism Dan New Media

Sedangkan yang dimaksud dengan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal industri revolusi, postmodernisme. umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah revolusi industri.

Sebuah ekonomi pasca-industri adalah satu di mana transisi ekonomi telah terjadi dari manufaktur berbasis perekonomian ke perekonomian jasa berbasis. masyarakat ini ditandai oleh munculnya baru informasi teknologi, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan pelayanan dan pekerja kerah putih dan penurunan industri berat.

Di dunia ini 'postmodern' tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi dirinya sebagai yang terpisah untuk mengalami secara perlahan menghilang.

Perubahan dalam masyarakat pasca-industri telah jelas mempengaruhi cara yang

teori kritis sekarang memahami dan menanggung peran media yang saat ini bermain di masyarakat.

Bagi beberapa kritikus, lalu, seperti kerangka teori memberi kita sebuah arena kritis baru melalui mana kita bisa mulai untuk memahami dan memperhitungkan berbagai aspek New Media. Sebagai contoh, ketidakpercayaan postructuralist dan postmodernis yang stabil dan gagasan tetap dari 'nyata' cenderung untuk mencerminkan lanskap dari New Media di mana seperti definisi tradisional semakin menjadi problematized oleh teknologi baru. Dengan kedatangan kecerdasan buatan, cyberculture, komunitas virtual dan virtual reality, pengertian kita tentang apa yang 'nyata' dan apa yang 'nyata' jelas mengalami transformasi dramatis. Sebagai contoh, perusahaan yang ada nyata sekarang menempatkan iklan di dunia virtual seperti Second Life, sebuah lingkungan buatan yang berdampak nyata ada penjualan.

New Media mungkin tampak menawarkan dunia gambar mengkilap dan komunikasi tanpa batas, tapi juga penting untuk diingat siapa dan apa yang tersisa dari postmodern yang merangkul. Teknologi utopianisme mungkin mengatakan bahwa New Media secara otomatis akan meningkatkan dunia kita menjadi lebih baik, tetapi kami masa depan kesejahteraan jelas terletak pada bagaimana dan apa yang kita lakukan dengan pilihan yang kita sekarang memiliki yang ditawarkan.

Kesimpulan

Apapun sudut pandang teoretis Anda dapat mengambil tentang New Media, sulit untuk berpendapat bahwa media sendiri tidak berada di bawah perubahan besar selama 20 atau 30 tahun terakhir. Karena itu kita perlu kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai baik fitur positif dan negatif dari media usia kita saat ini. Ini berarti bahwa pemahaman kritis dari lapangan adalah penting jika kita ingin

menghasilkan pendekatan teoritis canggih. Seperti yang saya sebutkan di awal bagian ini, akan naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis ke New Media pernah bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif, tetapi bagian ini hanya dimaksudkan untuk memberikan konsep melalui sejumlah pendekatan dapat lebih hati-hati dalam konteks dan mendekat.

Teori Media Baru masih dalam tahap awal pengembangan dan ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyempurnakan dan memperluas beberapa argumen dasar yang ditetapkan di sini dan di tempat lain dalam buku ini. Namun, saya berharap bahwa apa yang jelas sekarang adalah bahwa sejak konsepsi, media telah dianalisa dan diperiksa melalui kebanyakan seluruh sekolah beragam, teori dan metodologi. Saya berharap bahwa dengan hanya mengatur beberapa

ini dalam 'modernis' dan 'postmodern' mereka konteks, ia telah membantu untuk mengklarifikasi banyak perdebatan besar yang terjadi di dalam dan sekitar lapangan secara keseluruhan. Meskipun bab-bab lain dalam buku ini mungkin tidak merujuk secara eksplisit modernisme atau postmodernisme, mereka jelas akan memberikan pemahaman yang lebih besar ke beberapa dasar ide-ide teoritis diperkenalkan di sini. 'Digital teori' mungkin belum disiplin dalam dirinya sendiri, tetapi kehadirannya akan dirasakan di seluruh buku ini dan cara yang kita sebut New Media panjang ke masa depan.